Trousse D-code

La trousse numérique a été conçue en collaboration avec le CEE-UQAC et Technoscience Saguenay – Lac-Saint-Jean. Elle est diffusée dans les écoles du Québec en partenariat avec Ubisoft Éducation.

Les trousses sont disponibles, en septembre et octobre 2026. Veuillez utiliser le formulaire de réservation pour demander votre prestation de service gratuite.

Atelier 6-8 ans _ Décode le code

Pour une immersion amusante et sans écran dans l’univers de la programmation, les 6 à 8 ans font la découverte de Cubetto. Il aime voyager et il a besoin d’aide pour réaliser ses missions. Les enfants devront trouver les séquences de codes permettant de réaliser les aventures.

Avec l’aide d’un animateur technoscientifique, les enfants découvriront les commandes de base et la conception d’un programme dans un contexte réel de programmation informatique. Ils seront aussi amenés à utiliser une procédure pour économiser des pièces de commande.

Atelier 9-12 ans _ Mission info

À l’aide d’un animateur technoscientifique, les jeunes seront appelés à aider Robotino, un robot vivant sur une île peuplée d’appareils électroniques, dans diverses situations. Les jeunes feront la rencontre de Robotino sur une tablette avec écran et clavier.

Pour leurs missions, les jeunes utiliseront Blockly, une librairie permettant d’élaborer un code JavaScript à l’aide d’un langage graphique (programmation par bloc). Il s’agit d’un langage très similaire à Scratch. Le choix du langage Blockly se justifie par le fait qu’il ne requiert pas de connexion Internet pour fonctionner. Les activités peuvent donc être réalisées de façon autonome à n’importe quel endroit.

Atelier 12-17 ans_D/Code Mission programmation

À partir d’un ordinateur Kano (avec microordinateur Raspberry Pi intégré), les jeunes apprennent quelques bases de programmation en utilisant le langage Python. Ce langage, le 5e plus utilisé dans le monde (en date de 2017), leur permettra de commander à distance des robots. L’animateur technoscientifique qui les accompagneront pourront les aider dans leurs démarches et leur faire découvrir différents métiers présents chez Ubisoft.

Pour toutes les trousses

*Matériel entièrement inclus.
*Possibilité de 3 animations gratuites par institution grâce à un partenariat avec Ubisoft Éducation.


Personne contact:

Marie-Stéphanie Fradette

(581) 909-2964

clesenmain@boiteascience.com

 

I.A., conduis-moi!

Atelier animé destiné aux élèves d’âge secondaire (environ 12-17 ans) pour une durée totale est de 1h15. Cette activité traite des concepts importants en lien avec l’intelligence artificielle et comment cette technologie peut être utilisée dans l’assistance automatisée de la conduite de véhicule routier.

Globalement l’atelier se divise en 5 activités qui permettent de comprendre comment l’intelligence artificielle fonctionne en se basant sur certains éléments de la conduite assistée pour les véhicule routier autonome. L’atelier procure de l’équipement pour 18 stations.

 

Voici le détail des activités qui seront présentées :

  1. Concept de la banque de données avec un jeu questionnaire.
  2. Montrer l’importance d’un bon algorithme en utilisant le jeu de NIM où l’on oppose un joueur humain à un autre qui exécute des commandes sur un guide d’instructions.
  3. Pour comprendre comment un programme de reconnaissance visuelle sélectionne des points d’une image captée par caméra, nous utilisons une application de pixélisation d’images.
  4. Pour mettre en pratique la reconnaissance d’image, les jeunes utiliseront un logiciel de dessin via tablette.
  5. Pour distinguer le niveau de difficulté entre la reconnaissance des objets en 2D et en 3D, mettre en pratique ce concept selon
    l’angle de capture d’image. En équipes de 2, les jeunes placent certains objets sous différents angles de caméra afin de voir si l’intelligence artificielle peut maintenir le succès d’identification.

*Un minimum de 2 animations est requise pour réserver 

 

Cette activité a été créée en partenariat avec

 

 

 

 

 

 

Pour l’année scolaire 2024-2025, l’activité est supportée par

 


Pour informations:

Aliénor Guichard

clesenmain@boiteascience.com

Programmation

Activité de programmation sur mesure avec Scratch, micro:bit,mindstorms et Mbot ou Cubelets

Plusieurs défis vous serons proposés pour développer vos talents de programmeur!

*Il est possible d’offrir plus de contenu et matériel si effectué sur 2 périodes

*Un minimum de 2 animations est requise pour réserver 

Mission glaciale

Qu’est-ce que la glace et quelle est l’importance de son rôle sur la Terre? Nous la connaissons bien sous nos patins ou dans un verre mais, de quoi est-elle faite et comment se forme-t-elle dans les régions arctiques? Redécouvrez cet élément de la nature par le biais de manipulations, d’analyses et de questionnements.

L’expérience

L’atelier en classe Mission glaciale lève le voile sur les enjeux de l’étude de la glace provenant d’eau de lac, de rivière et de mer, ainsi que les recherches concernant le couvert de glace dans le Grand Nord. Les participants pourront se familiariser avec la collecte de données et leur analyse, la manipulation d’échantillons de glace en vue d’identifier le type d’eau correspondant.

*Un minimum de 2 animations est requise pour réserver 

«Selfie» d’antan!

Réaliser un autoportrait sans téléphone intelligent? C’est possible! Les élèves de la 1re à la 5e secondaire découvriront le processus de création photo, de la fabrication d’un appareil photo jusqu’au développement de la photo elle-même. Cet atelier scientifique permettra aux élèves d’expérimenter par le biais de manipulations les notions de lumière, d’optique, de fabrication de solution et de transformations chimiques. 1-2-3 souriez!

*Un minimum de 2 animations est requise pour réserver

Le textile, c’est scientifique!

Atelier animé destiné aux élèves de la 3e à la 5e secondaire. Les élèves réaliseront des tests de qualité sur des fils et des étoffes de différentes fibres textiles. Grâce à ces manipulations, ils découvriront des tâches effectuées en usine ou en laboratoire dans les entreprises textiles du Québec.

Pour informations:

Aliénor Guichard

clesenmain@boiteascience.com

Mines et vie

La science des mines dans votre classe!

Mines et vie est une activité de 75 minutes conçue avec des enseignants en sciences au niveau secondaire en lien avec le programme scolaire. Il s’agit d’une présentation démontrant les réalités du cycle minier et deux expériences scientifiques à réaliser en équipe.

 

LA SCIENCE DES MINES DANS VOTRE CLASSE!

Grâce à tout nouvel atelier scientifique gratuit de 75 minutes, vos élèves pourront incarner des géologues puis de techniciens en traitement du minerai. Vos élèves réaliseront deux expériences et assisteront à une troisième expérience menée par l’animateur·trice.

Sujets abordés : oxydoréduction, réflexion sismique, force centrifuge, magnétisme, conductivité électrique, environnement et exploitation des ressources naturelles, traitement d’un minerai, extraction d’un minéral…

Les élèves pourront aussi en apprendre davantage sur les mines et les minéraux au Québec. N’attendez plus et réservez votre animation dès maintenant !

Pour en savoir, regardez cette capsule promotionnelle : https://youtu.be/Gt76b5AG1fo?si=TRkeTvm1u_FnD0yw

QUANTITÉS GRATUITES LIMITÉES !

*Un minimum de 2 animations est requise pour réserver 

Pour informations:

Aliénor Guichard

clesenmain@boiteascience.com

Alimentaire, mon cher!

En partenariat avec le Comité sectoriel de main-d’œuvre en transformation alimentaire, la Boite à science a créé une trousse pédagogique sur la transformation alimentaire.

L’objectif est de faire découvrir aux élèves les professions du domaine de la transformation alimentaire et les secrets de ce secteur méconnu, pourtant si important dans notre alimentation quotidienne!

Cette activité est adaptée au renouveau pédagogique.

Défis technologiques

Bienvenue aux défis technologiques, finales régionales de Québec et de Chaudière-Appalaches 2025!

Deux événements auront lieu :

  • Le Défi génie inventif , offert aux jeunes du secondaire qui aura lieu le 6 mai 2026 à la Faculté des sciences et de génie de Université Laval.
  • Le Défi apprenti génie, offert pour les jeunes du primaire qui aura lieu le mercredi 6 mai 2026 à la Faculté des sciences et génie de l’Université Laval.

Ce projet rassembleur est l’occasion de valoriser la créativité et le savoir-faire des élèves dans le cadre d’une saine compétition se déroulant à l’école et lors des finales régionales. Le Défi génie inventif offre même une finale québécoise!

Ces deux projets s’accompagnent d’une situation d’apprentissage et d’évaluation clé en main adaptée au programme scolaire de science et technologie.

Que vous soyez des jeunes du primaire ou du secondaire, n’hésitez pas à vous inscrire. Vous pourriez gagner l’un de nos multiples prix offerts.

Expo-sciences Hydro-Québec

Trois types de projets

Conception

Concevoir, c’est « former par la force de l’imagination ». C’est répondre à des besoins en créant ou améliorant des inventions qui ont des applications principalement en technologie, en ingénierie, en informatique ou en santé.

Expérimentation

Expérimenter, c’est découvrir de nouvelles façons de faire ou d’améliorer celles qui existent déjà. Expérimenter, c’est chercher à prouver une idée ou contribuer à comprendre le pourquoi d’une réalité. Expérimenter, c’est aller plus loin dans la compréhension d’un sujet, en utilisant une démarche et une rigueur scientifique irréprochables !

*Sachez que depuis l’édition 2022, une nouvelle étape s’ajoute pour les projets en EXPÉRIMENTATION. Il s’agit de l’approbation du sujet par le comité éthique du Réseau Technoscience. Tous les projets devront remplir un questionnaire en ligne. Pour plus de détails ou remplir le formulaire, rendez-vous au lien suivant : https://technoscience.ca/programmes/expo-sciences/outils-et-reglements/formulaires/ Il est à noter que cette étape doit être effectuée avant le 16 février 2024 (pour le volet secondaire et collégial).

Vulgarisation

Vulgariser, c’est d’abord étudier un sujet en profondeur à l’aide de plusieurs sources d’information. C’est ensuite rendre les connaissances techniques et scientifiques accessibles au grand public.


Que vous soyez des jeunes du primaire, du secondaire ou du collégial, n’hésitez pas à vous inscrire. Vous pourriez gagner l’un de nos multiples prix offerts. Par exemple, lors de l’édition 2024 de la finale régionale de Québec et de Chaudière-Appalaches, nous avons remis plus de 10 000$ en prix !


JUGE

Vous êtes passionnés de science et vous désirez rencontrer une relève allumée?

Faites comme des centaines de professionnels de la science et de la technologie qui s’impliquent chaque année en devenant juge bénévole pour l’une des finales des Expo-sciences. Demandez-leur, ils vous le diront: c’est une expérience à vivre et à renouveler sans compter, tant le contact avec les jeunes est stimulant et énergisant!

Ce dont vous avez besoin:

  • Minimalement, posséder un diplôme d’études collégiales (D.E.C.) pour juger lors d’une finale régionale
  • Minimalement, posséder un baccalauréat complété pour juger lors de la finale québécoise
  • Et de votre amour des sciences et des technologies!

 Inscription Juges 

 

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